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“回合”与“即时”玩法一直是游戏领域争议最大的话题之一,回合制游戏经常被诟病“低成本、无操作”而即时制游戏也被嘲讽为“快餐游戏”,而这种争议在回合制RPG这个类型中尤甚。
从近些年的趋势来看,的确有部分回合制游戏转投了即时制的怀抱,其中最多的便是国产游戏,比如独立游戏中的《嗜血印》、《帕斯卡契约》,老牌IP中的《古剑奇谭3》等等。作为独立游戏制作人来说,制作一些类似欧美市场的ACT游戏来吸引玩家还可以理解,但《古剑》系列和《轩辕剑》作为国产的经典RPG系列,即便冒着失去老玩家的风险也要改变系统与玩法又是为何呢?
难道回合制真的存在无法忽略的局限性,还是RPG本身就不适合回合制呢?其实都不是,在我看来国产游戏急于改变回合制玩法的原因有二:一是游戏市场风向的转变,二则是回合制游戏的深度出现了问题。
市场风向的转变
在变革之前,国产RPG长久以来都是以回合制战斗为主,而最早的“国产三剑”更是只有《剑侠情缘》是即时战斗,影响较大的《轩辕剑》和《仙剑》都采用了很长时间的回合制。但也正是随着这些经典IP不断推出续作,“回合制”也开始变成了中国玩家的噩梦,很多玩家出现了审美疲劳,其实这也是为什么《流星蝴蝶剑》至今还能饱受推崇的原因。
实际上不止是国内,“回合转动作”的趋势,在各种国家地区、不同类型的RPG中都存在。即便是以回合制见长的日式游戏《最终幻想》系列也于《最终幻想15》和《最终幻想7重制版》变为了即时战斗;标准的美式RPG《龙腾世纪》也在《龙腾世纪:审判》中作出了调整。
即时战斗下,玩家能够自由地控制角色的行为,要比通过选单按钮的“代理操作”更有手感,也能让玩家直观感受到战斗的激烈。因此即时战斗逐渐成为了市场风向,试想一下是《只狼》中紧张刺激的“打铁”还是回合制中的预测、思考更令你血脉喷张呢?我相信一定是前者。
游戏深度不足
这里游戏深度不足并非指“回合制”这个类型,而是说许多游戏的深度并没有达到回合制的要求。我们可以以最熟悉的《仙剑》举例,为什么很多人认为《仙剑1》是整个系列的巅峰呢?很简单,因为仙剑之前国内流行的RPG游戏几乎是以照搬日式RPG为主:踩暗雷、打怪升级、住店回血、买更好的装备然后去下一个城镇,比如《吞食天地》就沿用了这个机制。
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