联盟契约是一款策略卡牌收集养成类手游,游戏世界为古神降临后克诺德大陆,大陆两大阵营——古神和人类。古神降临后人类被逼入生死绝境。为了拯救大陆,玩家被召唤穿越到克诺德大陆,在战斗中与各个上古战神签订契约为自己效力。游戏主打卡牌的收集和养成,通过不同英雄和技能策略搭配,打造地表最强“联盟”。
玩法描述
1、多种卡牌,玩家可以在游戏中自由解锁,不同的卡牌具有特殊的人物能力和人物造型;
2、剧情故事丰富,当然剧情故事在游戏中是开发商自己原创的,你可以在游戏是可以体验这些情节;
3、游戏策略性强,这里的组合牌、收藏牌和开发欲望都是玩家在游戏中需要考虑的,要形成自己最强的队伍。
核心特色
1、融入西方中世纪唯美画风,精美的构图,丰富的色彩搭配,给你不一样的视觉盛宴;
2、针对个性玩家,提供超过百种时装,从头到脚精心搭配,打造独一无二的高颜样貌;
3、高自由度灵活动作切换,华丽大招释放,动态镜头将为你创造前所未有的战斗临场感。
游戏说明
1、庞大的剧情故事构成,给玩家超强的代入感;
2、霸气凌厉的大招,轻松秒杀全场彰显实力;
3、装备可以升级,还可以继承强化等级。
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1、如何处理好“氪金”玩家与“零氪”或“微氪”玩家之间的矛盾。
这里的“氪金”玩家指的是在手游中充值较多的玩家,也称“重氪”玩家,“零氪”、“微氪”玩家是指不充钱或者只充少量钱的玩家,比如只氪张月卡之类的。
这两种玩家的游戏体验与侧重点是截然不同的,前者大多是追求极限、顶级的游戏享受,比如角色扮演游戏里要装备最强,养成类要全收集之类的,后者则相对没有这么多的资源支持,比较追求少资源最大化养成、只厨自己喜欢角色、或者生活类内容等等。
一个成功的手游,你要让“重氪”玩家玩的畅快,也得让“微氪”、“零氪”玩家玩的下去,这两者的矛盾必须处理好,天枰要放的稳,不能只在乎花钱玩家的体验,很多手游都是犯了只重视氪金玩家的问题才撑不下去的,一款手游只有大佬是撑不下去的,氪金大佬没人给他陪衬、给他“欺负”,氪起来也没动力不是。
2、如何处理好“IP橱”与“初见玩家”之间的矛盾
“IP橱”顾名思义,是先接触IP,后引导到IP向手游的玩家,而“初见玩家”则是没有看过原著,直接玩游戏的玩家。这种矛盾也能衍生到非IP手游中“资深大佬”与“游戏萌新”之间的关系。
这两者之间的矛盾在于“信息不对等”,二者关于剧情、人物、玩法等内容的信息有差距,需要游戏内有足够简单的上手机制与详细的新手教程,甚至都得有帮助新手的奖励以鼓励“老带新”,形成“自来水”效应,毕竟做IP向手游的都像要游戏“出圈”,获得更多的玩家。
这是很考验游戏运营商的功底,与内容设计关系不大了,而且一旦处理不好这种矛盾,还容易引起“IP厨”对“初见玩家”的鄙视链,足以毁掉手游扩张的长远计划。
3、如何处理好“肝度”与“留存”之间的矛盾
如今说游戏内容多都称为“肝”,肝装备、肝任务、肝图鉴等等,而留存则是决定用户粘性的问题,一款游戏玩上几天与玩上几个月、甚至几年所产生的价值是不同的,可能产生氪金营收的几率也是天壤之别。
有很多手游厂商错误的把“肝”与“用户留存”划等号,认为游玩内容足够多自然能够增加用户留存,但事实上“肝”能直接增加的是“用户游玩时常”而不是“用户留存”。
相信不少玩过手游的都有觉得游戏太“肝”了,这一点对于本身抱着娱乐心思的用户感觉更甚,本身游玩时间就有限,再加上内容太多忙不完,以致自身跟不上进度导致弃游,这里就不踩有些“肝”典范的手游了。