古今江湖奇想江湖是一款充满中国风的策略武侠冒险手游,玩家在游戏中拥有多样化的角色养成元素,自由搭配各种武学秘籍,还原纯正江湖世界!古今江湖官方版手游采用原创的游戏剧情打造,丰富的策略关卡等待玩家自由挑战,赶快来下载体验吧!
游戏亮点
【独创画风】
以国风水彩手绘为主,更融合了泥人等传统文化元素,打造了一个极具幻想的武侠世界。
【游戏机制】
Roguelite DBG为核心玩法(Roguelite属于Roguelike的一种,较为轻度),结合了随机武侠事件、随机道具、冒险、养成等元素,打造了一款相对大众一些并且游戏性更高的策略卡牌游戏。
游戏点评
这游戏也玩了不短的时间,一直没有动力写评价,今天更新历练体验了一下,想写一些东西,希望游戏发展不要走错路线。本人是个30+的游戏老鸟,对游戏第一要求就是游戏是用心做的,而不是骗氪的,游戏做的用心,我自然愿意掏钱。这个游戏就很符合这点,所以我也不想游戏走向衰败。
游戏最开始内容确实偏少,只有6关,打完之后顶多换换阵容体验其他玩法,到也不太持久。所以这次推出了历练玩法,让大家有的玩。然而很多人都抱怨很肝,这是为什么?其实对于这个游戏,一种玩法会不会让玩家接受主要看两点。一是收益,二是玩法趣味性。
先谈收益,有些人直接说希望收益翻倍,其实这不是本质问题。目前的主要问题是收益曲线的平滑性不够,也就是玩家看不到人物的成长曲线,所以大家只会去算刷一盘多久,然后多少盘才能化形一次。市面上大片的放置卡牌游戏明明很枯燥,全都是千篇一律锻造,升星,宠物,为什么还有大量玩家,其实就是角色的成长曲线做得好,每天都能肉眼可见的看到角色成长,战力增加,因为角色成长的角度太多了,总有能提高的其中一种玩法。本身江湖玩法就少,成长的角度少,新玩法化形,起码一小时以上打完一次,然后得到了些什么呢?低级材料,都不够点一个武侠一次的,给人的感觉就是白打,因为虽然有了材料累积,但实际人物一点提高都没有。而且即使化形后人物的实力提升也很有限,达不到立竿见影的效果,玩家动力不足。
再谈玩法,这个游戏本质是rougelike游戏,我就举个在这方面做得很好的游戏例子——不思议迷宫。有的人说历练肝,然而所谓“肝”不是原因,是结果。不思议迷宫有多肝大家应该知道,一个无尽迷宫能打3-4小时,如果你有时间,随便买点体力能一天24小时刷迷宫。然而并没人以这点诟病不思议迷宫,因为它的肝是有乐趣的,是下迷宫的时候在“玩”,角色一直在迷宫中成长,包括属性,装备,天赋。这是让玩家不枯燥很重要的一点。(ps:不思议迷宫刷隐藏的方式也好过江湖太多太多,不过是另一个话题了)而江湖的历练设计只有前三层玩家成长了,然后连续打90波怪(路上那点资源获取可以不计)。。。完全无意义的重复劳动,没有boss层,也没有击败特殊怪物获得大量收益的成就感。只是单纯意义上的机械重复,最后通关也不会有惊喜,因为获得什么都是早就知道的。这样的“玩”谁会觉得有趣呢?只希望扫荡吧,自然给人的印象就是太肝了。所以策划们也不要觉得委屈,明明为了满足大家嫌五层太短特意做一个不短的历练,为什么现在又嫌长了,是因为你们长的方式不对:)
综上,给出了历练模式一些本质上的问题,但我并不会提出修改建议,因为我从不会觉得自己比策划强,用自己的乐趣挑战别人的职业本就是很傻的行为。我只是以一个资深玩家角度列出了问题,怎么改策划可以自己琢磨,反正如果想游戏长期发展,仅仅调下收益是绝对不够的,必须大改一些机制。
职业介绍
豪侠——生存才是王道
血高叠盾,有不俗的单体输出
刺客——决胜于无形中
无限叠毒,暗器强化一击致命
游侠——主打策略连招
打法飘逸,连携套路层出不穷
气宗——海纳百川
江湖武学,以柔克刚
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游戏心得
近期试玩了一款叫做《古今江湖》的游戏,游戏类型是DBG(卡组构筑游戏),也许很多人也不太懂是个啥,开发者表示这是一种小众游戏类型,但是说到《杀戮尖塔》,《月圆之夜》估计很多人就知道了,这款游戏就是这一类游戏的武侠版!作为一个资(沉)深(迷)武侠游戏玩家,看到武侠游戏就想看一眼,但是大多数一看就是圈钱“大作”,《奇想江湖》作为一款独立游戏,游戏宣传图就让我小惊艳了一把↓
游戏美术:武侠怪奇风融入中国传统文化
首先,游戏的画风是非常有个性的武侠风,略显怪奇创意!整个游戏玩起来给我的感觉就是“想要去河南嵩山 学少林跟武当”,但是不同于大多数武侠手游,这款游戏的美术是非常有特点的,人物的造型是中国传统的泥人和水彩手绘国风,而游戏的江湖地图是各大造型奇怪的门派坐落在一本书上面的,非常有想象力,游戏画风对得起独立游戏这四个字,给开发组点赞,真的希望有更多的传统文化融入到国产游戏中来。
侠客:水彩手绘国风+传统泥人风,几十种侠客可选
我最最最喜欢这个游戏的一点,就是它的侠客了!每次游戏闯关,可以选3个侠客搭配。首先,武侠展示界面的侠客,是泥人的风格,真的很萌很有传统文化韵味,如果拿这些泥人来做周边,真的有想收集一套的冲动(如果开发组看到了请送一个给我吧)!除了武侠展示界面,其他地方展示的侠客侠都是水彩手绘国风,也非常独特~
武侠是分流派的,目前有豪侠、刺客、游侠、气宗四种,目前一共有大概几十个武侠,每个武侠都有独立的属性、技能、天赋、武学,还有经脉,这个游戏新花样还挺多的哦~
游戏核心玩法:丰富的卡牌组合策略、流派
游戏的核心是卡组构筑,卡牌当然是主要玩法了,游戏的卡牌数量还算是挺多的,目前大概有300种左右,开发了5种卡牌流派(中立、豪侠、游侠、刺客、气宗)。卡牌的种类多,再加上有流派分类,让游戏的玩法就比较丰富了,我目前玩过游侠的连击流,刺客的绣花针流、弃牌流等等,每一种玩法带来的感觉都不一样!除了卡牌的搭配外,出牌的策略也是很重要的,攻防牌效果牌的使用、怒气的分配能让战局瞬息万变!
游戏机制:轻度的Roguelike
如游戏介绍的一样,游戏的闯关过图机制就是轻度典的Roguelike,每一次进入江湖的地图都是随机的,每闯过一关,装备游戏币卡牌什么的也都清零,有一次我打到了第一个地图“少林寺”的第四层了,眼看就要通了这一层了,结果死了又要重来,总的真的是很Roguelike啦。
总体来说这款游戏真的很不错,就游戏类型、游戏美术、游戏可玩性来说,100分的话我给90分,不管你玩没玩过类似的游戏,都可以尝试一下!