楚留香手游沧海攻略,楚留香手游 沧海
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一、门派特点介绍
沧海来自一座独岛,使用灵活的主武器铃铛远距离甩击,和副武器不合身材比例的巨刀进行近身斩击作战(也有很多人以为大刀是主武器)。掌门是望兮,吸收了全门派弟子的心魔丹毒来保全沧海弟子的成长和生存,沧海弟子需要控制自身心魔来保证自己不堕入魔道。学习控制心魔的过程中也逐渐掌握了使用其战斗的技巧。(我印象中是这样喔 有小差错的话...sorry我不是一个合格的剧情党)
作为一个可近可远攻击的战斗门派,作为近战输出的补偿,沧海角色血量成长还是较高的,减伤技能buff也比较多。所以在副本中我们需要交替身位,近身需快速打出高爆发,同时利用技能减伤机制抵御boss伤害,空档期迅速切换位置,远程辅助+稳定输出,防止被boss近身输出,虽然我们有一定的坦度,但是可避免的伤害还是尽量避免。
宝石及加点介绍
沧海攻击主属性为水功,内功门派职业,显然宝石搭配上我们应该选择气/水功宝石,值得一提的是沧海虽然有治疗技能,但是不触发治疗强度的增益,也就是说,治疗宝石对于沧海来说是不生效的。其他宝石可以选择敏/暴击/命中/格挡宝石,根据需要来搭配。新增的振击宝石对于提高振击率有所帮助,而振击对于高伤害频率的沧海来说收益比较大,在满足暴击率的情况下,我也推荐选择振击宝石来增加输出。
沧海为内功输出职业,在加点上我推荐选择全气/全敏/全体的加点,根据副本需求选择,在保证全暴击的基础上,我们选择全气加点提高输出;在不能全暴击的情况推荐全敏提高暴击率增加伤害;在副本boss伤害较高,血量疯狂跳跃的情况下,我们选择全体加点增强自保能力,毕竟活着才有输出。
二、技能介绍
这个部分对于刚接触沧海的新人来说,学懂技能其实是最重要的一个部分,我们需要了解每个技能的特点和使用的情况,在pve和pvp中都有不同的用法,所以我希望通过我自身的一个理解,能给你们带来对沧海技能的一个初步了解。
技能1:鱼传舍【远程/持续伤害/群体】
技能描述:
对面前单体敌人甩出法珠并造成伤害,随后法珠会在十米内的敌人间进行弹射,最多弹射五个目标。
造成对敌debuff:
【流珠】:受击目标会受到流珠入侵,在5.5s总共持续性伤害流失,并且所受到的所有伤害增加10%,在使用普通攻击第三下命中有流珠目标时,触发流珠引爆造成额外一次伤害。
特别注意!流珠触发增伤包括来自队友的伤害!换句话说,流珠给全团队增加了10%的伤害,神级buff。五人本可能不明显,10人/15人/20人绝对能提高队伍输出一个档次。
鱼传舍【惊潮】:弹射人数+2
鱼传舍【腾珠】:技能冷却时间-2s
一般情况下pve用法:
1.附加流珠,提升队伍伤害。
2.多敌对目标时,快速附加流珠,配合紫微宫打出高额群体伤害。
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的相关资源如下:一般情况下pvp用法:
1.远距离造成伤害
2.配合紫微宫,打出远程的大转盘。
技能2: 斗牛墟【近战/带位移】
技能描述:
冲向前方单体目标并且进行追砍,造成伤害,命中boss时减少该技能4scd。
造成对敌debuff:
【流珠】:受击目标会受到流珠入侵,在5.5s总共持续性伤害流失,并且所受到的所有伤害增加10%,在使用普通攻击第三下命中有流珠目标时,触发流珠引爆造成额外一次伤害。
【决水沉沙】:在突进过程中会在身后的路径上留下烟雾,持续7s,对途经烟雾的敌人造成生命值流失,同时造成【流珠】入侵debuff。
对自身正向buff:
【流珠护体】:技能持续期间,自身受到伤害减免20%。
【霸体】:突进及追砍途中全霸体状态。
【守护】:技能持续期间受到boss伤害减少15%。
注意,斗牛墟无论是命中的目标还是烟雾触碰到的目标,都会给敌人附加【流珠】debuff,同时【霸体】是很好用的效果,善用。
斗牛墟【腾珠】:造成的最终伤害增加10%
斗牛墟【惊潮】:【流珠护体】buff,自身受到伤害降低30%
注意,斗牛墟【惊潮】的降低伤害30%不仅限于来自boss。
一般情况下pve用法:
1.多爆连招时,在紫微宫触发阶段快速附加流珠,配合其他技能完成连招。
2.副本高伤害技能时,减少所受伤害。
3.快速接近boss
一般情况下pvp用法:
1.快速接近敌人。
2.抵消控制技能,如武当眩晕/推,太阴恐惧等。
(补充一句,我说的用法其实真的是很小很小一部分,大多数情况都可以用,看自己理解来!)
技能3: 紫微宫【远程/控制/群体爆发伤害】
技能描述:在敌方脚底生成法术场,对半径5米内所有敌人造成伤害,对首领伤害增加+15%。
造成对敌debuff:
【流珠婆娑】:击中身受【流珠】入侵的目标,则会清空其体内流珠并引爆,对周围5米内的敌人再次造成生命流失,如果命中两个以上目标,则对身受【流珠】入侵的所有敌人造成3.5s的眩晕。
【迅捷】:攻击每命中一个敌人,该技能cd减少1s,最高冷却5s。如命中boss,额外减少3scd。
【心魔】:(被动buff),任意技能对boss附加/清空【流珠】debuff时,附加一层心魔debuff,5层后下一次命中目标清除所有心魔debuff,造成一次双倍紫微宫的伤害。
【凝滞】:清空非霸体状态目标【流珠】时,对其附加无法跳跃、轻功、翻滚的状态,持续2s。
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的相关资源如下:1.心魔为被动buff,不是只有紫微宫才能触发。
2.不触发流珠引爆的紫微宫 也是5米范围。
3.在pvp中3.5s的眩晕效果非常好用,基本上能消耗掉两三个人的解控技能,善用。
4.这是主要输出技能,尽量不要在没有其他技能配合的时候直接使用。
紫微宫【腾珠】:对boss伤害增加至45%
紫微宫【惊潮】:真气伤害提升10%
注意:惊潮的真气伤害不只对boss生效,pvp同样可以生效
一般pve适用情况:
1.多爆的最重要部分,配合其他流珠技能打出多个转盘,造成高额伤害。
2.群体伤害技能,多目标强力技能。
一般pvp适用情况:
1.作为主要输出技能的同时,还有不可翻滚、跳跃的效果,以前三段跳躲大转盘时代不复存在。
2.在群战中,是沧海重要的群体控制技能。
技能4:伐勾陈【近战/突进/控制】
技能描述:快速冲向单体目标,用大刀劈砍目标造成伤害和眩晕效果。
造成对敌debuff:
【流珠千寒】:
1.如果集中身受【流珠】入侵的目标,眩晕时间变为4s。
2.受击目标会受到【流珠】入侵,在5.5s总共持续性伤害流失,并且所受到的所有伤害增加10%,在使用普通攻击第三下命中有流珠目标时,触发流珠引爆造成额外一次伤害。
【决水沉沙】:在突进过程中会在身后的路径上留下烟雾,持续7s,对途经烟雾的敌人造成生命值流失,同时造成【流珠】入侵debuff。
对自身正向buff:
【守护】:技能释放后5s受到boss伤害减少15%。
这是沧海强力的单体控制技能,正常情况下,单体控制+转盘控制敌方一个解控是不够用的,也就是说我们用其中一个控制骗出对面解控技能,待合适机会再用另一个控制技能打出高额伤害。
除此之外,伐勾陈pve伤害真的很高。
伐勾陈【腾珠】:眩晕时间增加1s
伐勾陈【惊潮】:烟雾持续时间增加到9s
一般pve适用情况:
1.多爆连招中,配合紫微宫,快速附加流珠打出多爆。
2.单体高伤害技能。
一般pvp适用情况:
1.长时间控制技能,在雨无正之后接伐勾陈一般敌人会忍不住用解控反而吃满控制时间
2.单体高伤害技能。
技能5: 园有桃【buff/群体/短cd】
技能描述:在走过的位置放置仅队友可见的刺珊瑚(一般不是被叫粑粑就是地雷),持续60s,敌方踩到造成伤害并且减速30%,最多存在五个,对首领造成150%的伤害。
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的相关资源如下:造成对敌debuff:
【流珠】:受击目标会受到流珠入侵,在5.5s总共持续性伤害流失,并且所受到的所有伤害增加10%,在使用普通攻击第三下命中有流珠目标时,触发流珠引爆造成额外一次伤害。
对自身(友方)正向buff:
【澹浪礁】:每存在一个刺珊瑚,为释放者提供1%的伤害加成。
【守护】:刺珊瑚每10s会为15m内的非破气状态的队友(最多5人)回复5点真气,可叠加。
地雷作为短cd且可附加【流珠】的技能,一般都作为多爆连招的起手,和队伍开怪的提升伤害的技能。较短的cd也保证了boss身上的加伤效果不会断,是个很好用的技能。单人入梦期间也可以先摆好五个/七个雷提高第一波技能的伤害。
园有桃【腾珠】:可放置刺珊瑚增加到7个
园有桃【惊潮】:持续时间增加到90s
一般pve适用情况:
1.频繁的给boss附加【流珠】debuff,提高队伍输出
2.在多爆连招中,配合紫微宫,快速附加流珠。
3.提高自身输出
一般pvp适用情况:
1.给近战门派提供一个限制效果,不可肆无忌惮的接近沧海不然很容易中【流珠】
2.作为自身加伤害/加真气回复的双面buff
技能6: 江有汜【群体伤害/buff】
技能描述:对身边的敌人造成伤害。
对自身(友方)正向buff:
【澹清洵】:为自身和队友附加10%的最终伤害加成,持续10秒,对首领时额外增加10%,并且根据队伍人数附加提高内功的效果,最高五层(一人一层),分别为3/6/10/15/25%。
【御敌】:释放后伤害减免60%,并在5s内逐渐递减。
这是沧海最主要的群体buff技能,在pve中【流珠】可以带来10%boss增伤,加上江有汜的20%增伤,在10s内可以给队伍带来30%的增伤,配合绝学是极大的爆发。
小tips:江有汜+斗牛在惊潮的情况下,第一秒减伤很离谱
江有汜【腾珠】:增伤提升到15%
江有汜【惊潮】:cd减少2s
一般pve适用情况:
1.一个字,有就用!尽量保持队伍和自身伤害的提高。
2.boss高伤害技能,配合斗牛墟给自身极高免伤。
一般pvp适用情况:
1.抵消对方高伤害技能
2.准备使用爆发技能时,提高伤害。
技能7:雨无正【单体多段输出/debuff/友方buff】
技能描述:对远处单体敌人造成伤害。可以对队友释放,释放效果为状态持续期间[内外防+30%][技能伤害+25%][持续释放的第一个技能不会进入冷却,若5s内未释放技能则随机选择一个未冷却的技能刷新],雨无正对队友释放减少6scd。
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的相关资源如下:对敌方debuff:
【洪石碣波】:(正好和队友释放相反)对非霸体目标释放,内外防减少30%,技能伤害降低25%,期间释放的第一个技能不生效直接进入cd,5s内未释放技能则随机选择一个【冷却完成】的技能进入cd。
【流珠婆娑】:若目标为boss/精英怪,则清空其体内流珠造成伤害,内外防降低30%,伤害降低10%,持续5s。
注意:就算没有【流珠】在敌方单位上,其debuff也是生效的,只是伤害不高,不附加紫微宫倍数伤害。
有人会问,那我什么时候给队友,什么时候给自己呀?如果单从输出方面看,自身修为高输出高,直接用来打伤害,如果队友是爸爸,大输出,给爹。
还有一点,为什么我要提示他是单体【多段】伤害技能,因为它可以触发四次心魔,通过一定的连招雨无正是一个触发心魔的高效技能。(在烟雾中是双倍触发两次流珠,目前不知道是为什么,但是可以通过测试心魔层数来发现,在进阶篇会讲到。)
雨无正【腾珠】:内外防降低比例提升至40%
雨无正【惊潮】:伤害降低比例提升至30%
一般pve适用情况:
1.给大爹加伤害,当buff机
2.直接打boss叠心魔,我沧海是爹
一般pvp适用情况:
1.在释放控制技能【伐勾陈/轻功/自创等】之前,释放雨无正,使得对面有两种情况出现:1⃣️释放解控技能,被雨无正黑掉无法使用,吃满控制;2⃣️不释放解控技能,吃满控制,hhhhh懂得都懂。
技能8:思无邪【解控/回血/buff/护盾/彻悟】
技能描述:解除自身受控状态,并且进入2s霸体状态,为自身回复生命值。
对自身buff:
【强疗】:释放后自身受到治疗效果增加20%,持续10s
注意:是自身受到治疗效果,奶妈的治疗和自身治疗都是生效的。
思无邪【腾珠】:治疗效果提升至30%
思无邪【腾珠彻悟】:回复血量减少25%,技能减少6scd
思无邪【惊潮】:解控后附带3s霸体效果
思无邪【惊潮彻悟】:回复血量降低25%,释放后附带6s霸体及对boss伤害增加30%
沧海的彻悟技能思无邪。
对于腾珠沧海来说,这是自身回复的保证,技能释放后有10s在强疗状态,而带上大小无相(结发)的cd来说,为16s(11.5s),也就是说大部分时间都可以保证自己处在强疗状态。
对于惊潮沧海来说,这是暴力输出的关键,技能释放后增伤30%,配合江有汜的20%,流珠的10%在8s内对boss造成+60%的最终伤害加成的极限输出,也是大家看到的沧海追求的暴力美学。
一般pve适用情况:
1.惊潮沧海连招前必须使用的加伤buff,对于紫微宫没有加强boss伤害的惊潮来说,在限定buff内释放多爆才是输出的基础。
2.腾珠沧海可以频繁释放给自己带来间隔很短的护盾和长时间的强疗buff,自身坦度其实很高。
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的相关资源如下: 一般pvp适用情况:1.解控反打及护盾
绝学技能:瀚海潮升【爆发/buff/霸体】
技能描述:对身边范围内目标进行攻击(其实不太准确,应该描述为对身边目标进行锁定攻击,且以目标为圆心造成伤害,具体参照明宗老三)。
值得一提的是,沧海的绝学拥有全门派最高的属性攻击加成,为+1584%
对自身buff:
【锻心】:25s内,对敌人造成的结算伤害增加19.5%,自身伤害减免19.5%
很多沧沧觉得自己绝学输出低,没事的,他本质就当个buff也强的很了,大胆的把绝学当buff拿来给多爆加伤害吧!
轻功技能:星河鹭起【buff/控制/单体伤害】
技能描述:选定目标,若敌方为非霸体单位,则将其禁锢后拉升攻击然后重砸至地面。若为友方单位,则助其升空造成治疗(日常打断队友绝学),若为其他则冲向该目标进行大范围劈砍。
对友方buff:
【沧浪】:落地时周围队友获得沧浪,提升伤害并且持续回血,满级为10%伤害和10%最大生命值回血。
其实沧海这个轻功有很多玩法(包括不仅限于摔死舅舅君),比如桃宗老二的时候拉过来救人,又或者天宗老二队友没有轻功了,赶紧拉他起来救他一命。或者帮战对面大爹要放斩无极了,赶快把他拉上天之类的。
好像奶酱还有个帖子是鼓捣了沧海轻功的好几种玩法,两个控制这种的 可以贴吧搜一下沧海轻功关键词。
今天就先写到这里吧,我看了看我的文档也写了快6k个字了,剩下的我都会补完的 大概就是这周吧。如果有什么感觉我讲的不对的 有理解不到的 大胆的讲出来,说不定有很多人也有这样的想法。
我也不是圣人君子,我如果有理解错误的地方是非常非常正常的事情。你纠正了我的失误,就相当于你教了其他所有的同门师弟师妹,是好事。
沧海头头们,加油!
三、腾珠和惊潮宗派介绍
(个人理解居多 没有固定/特定理解 每个人都会有不同的想法 我算是给大家抛砖引玉了)
大家先看看两个宗派的技能特性介绍:
腾珠:
惊潮:
直接这样看很麻烦,
我们进行一个横向对比:
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的相关资源如下:在此之前我觉得大家应该知道,当技能设计师作出这样的设计的时候,他希望达到什么效果,我们才能根据这样的方向来选择自己想要走的方向。
我先来带大家理解一下ch想要给腾珠/惊潮宗派做到的事情,如果我们拿最初版本的宗派来看(刚出那会)可以看的更清晰一些,不过我们先做还是拿现版本的来分析吧,从增伤/减伤/减cd/控制/buff五个方向来看。
【在不包含彻悟的情况下】总共八个技能:
腾珠优化技能里包括了:三个增伤(斗牛/紫微宫/江),一个减cd(鱼),一个加强控制(伐),一个增强减弱敌方(让敌方受到更多伤害)的debuff(雨),一个加强回复的buff(思)。地雷的话姑且算他一个2%的增伤和多10真气/10s的回复吧。
惊潮优化技能里包括了:一个间接增伤(紫微宫),一个减cd(江),一个增强减弱敌方(让敌方造成更少伤害)的debuff(雨),一个加强自身的霸体buff(思)。
这样看得也不清晰,直接作图:
这下大家就可以发现:如果我们在不考虑连招/操作/特技之类的主观情况下,腾珠宗派比起惊潮宗派加强多了2个增伤,一个控制,一个正向buff,也就是说,ch在设计腾珠宗派时,是希望腾珠玩家比惊潮玩家在玩法上更激进,输出更多。
我们先不说像地雷时长/烟雾时长的加强是否鸡肋(对于要用伐勾陈推烟的玩家来说,这就是很大的加强,但是属于操作层面,不是直接加伤所以我不打算将其作为一个正向buff,有几个ch会推烟?),但是可以看得出来,腾珠在【一年前】是被设计出来作为主pve副pvp输出方面的宗派,而惊潮是作为主pvp副pve方面的宗派,这也是很多其他门派宗派设计的基础理念。如武当的九曜和紫微,懂得都懂。
同时我们在刚才看宗派优化的时候可以明显发现,在核心技能紫微宫上,腾珠紫微宫是针对boss增伤,从15%提升至45%,足足有30%的增伤,是非常可怕的加强,放到现在的更新也没有几个可以达到30%的对boss伤害,连破竹都只有12%。
而惊潮是真气伤害,从0%加成到10%,腾珠在副本中收益明显,而惊潮的真气伤害在pvp中体现更多,同时在一年前连沧海绝学都没有霸体的时代,思无邪的3s霸体在pvp中是收益很高的,(起码可以放出两段好吧,少说放得出瀚海了),也就是说pvp方面其实是ch给惊潮标上的小标签。
小剧场:
腾珠:氵 …!
后面讲一下彻悟之后的大变革,因为彻悟,彻底改变了惊潮这个宗派在pve副本低输出的状态,也是为什么现在大多数人都会推荐选惊潮。
在讲之前,我们了解一下现在技改的方向和方法。从去年开始,真正大改大砍的技能改动已经很少了,像暗香坚毅修改那种基本上就是历史了,真正意义上的削弱可能是不会出现了。
一般来说都是以无关痛痒的加强代替削弱(大家都加强,我不变就等于是削弱了):
经典案例:
武当加强防御/武当修改紫微/武当…
加强的方式:
一是补(补足弱点):
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的相关资源如下: 如:暗香容易暴毙——增加免伤/受治疗强度;和尚实在刮痧——6个小技能都加输出等二是加(加buff/加数值):
如:和尚的破敌buff;武当的御劲buff;太阴的抑回效果等
三是间接加强(不直接加强技能/门派/角色属性而加强跟其强适配的秘籍/特技/手感等):
如:解决华山空大问题;给暗香、沧海绝学加入霸体buff;清水改成空真气后3s依旧可以吸血等
我们先暂且不提这些加强收益高还是收益低,有用还是没有用,但是它代表了ch做技改的一个思路方向。
那我们看ch是如何解决惊潮在pve的尴尬位置,以及为什么惊潮在拥有三个无明显受益技能/buff的情况下依旧起飞了。(指伐勾的烟雾/90s的雷/弹射人数增加2人的鱼传舍)
首先我们先看惊潮沧海在【无彻悟前】的尴尬点:
1.pve伤害巨低:
就算是把经脉任点满,点出思无邪20%的加伤,对boss的伤害也极其可怜,更何况,腾珠也可以享受经脉加成,要怎么样才能追得上腾珠在副本的伤害?
2.cd过长:
这是大半年前沧海的通病,想要完成一套技能和下一套技能的衔接,就算是有大小无相,也长达6s。(期间甩完轻功下来还要甩2秒铃铛)
3.过于鸡肋的技能加强设计:
a.我到现在都还不能理解鱼传舍的7人弹射上限,副本里超过七个小怪的情况很少,就算是有七个,我在释放鱼传舍+紫微宫的技能途中,哪怕只炸两个大转盘我也可以将七个小怪全部打到。pvp里天下会武对面也就5个人,原本的技能效果已经完全足够,增加两人上限意义何在?
b.90秒的雷,一个雷cd6s,60秒我可以下10个雷,90秒下15个,上限就五个,我是别人踩了之后舍不得内力,还是放另一个雷还是我怕对面踩到了。
c.伐勾陈的烟雾改为9s,7s的烟雾够我打四爆,9s的烟雾如果不是有人开发出来雨无正可以在烟雾里双倍触发流珠,这就是一个败笔。
ch在这方面,用了大半年做了沧海的几次加强,小技能的数值加强我就不说了,改了很多对boss的伤害加成,我们来谈两个质变,一个是结发受长生,一个是彻悟。
第一、结发受长生的优化
我们看结发受长生的最终五阶效果:回复自身10%最大值血量,【每25s降低自身和全队所有技能(不包括暗香分身和太阴纸人)的cd4.5s】。
ch对沧海的冷却时间问题进行了优化,括号内的内容,是技能改动内容,目标是减少沧海cd过长的尴尬情况但是也要求必须做出高级金,同时大幅加强对队友的辅助效果,全队20个人少4.5s的cd不多说收益了。
无论是腾珠沧海还是惊潮沧海,cd的问题都得到了解决。
第二、彻悟的优化
腾珠沧海在彻悟里得到了【补】的加强,回血和坦度不足,在以激进打法的前提下,希望能保证沧海的血量稳定。
重点来了,惊潮沧海在彻悟里得到了【补】、【加】的加强,首先补足伤害,彻悟后思无邪后的8s内加强 所有技能所有技能所有技能 伤害30%。
第二,思无邪彻悟和经脉的两个加强采取了加法【数值】加强,这是非常稀有的加法增强。(可以参考暴击伤害白字和绿字的差别)
假如我们为乘法加强:
算上彻悟和经脉=0.3+(0.3x0.2)=36%最终伤害加成
或者=0.2+(0.2x0.3)=26%的最终伤害加成
但是它是加法:也就是=0.3+0.2=50%的最终伤害加成
在这两个关键优化中:
惊潮沧海的三个痛点解决了两个,并且因为是数值加强的原因,使得副本伤害一飞冲天,直接超过腾珠的30%紫微宫加强,最后它只剩一个痛点,技能加强设计差强人意。