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像素工厂《Mindustry》运输攻略,运输 像素工厂 Mindustry

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像素工厂《Mindustry》运输攻略

1. 概述

当前游戏中共有3种传送带, 4种节点, 两种桥, 两种分类器和质量驱动器。我们主要关注它们传输速度, 根据需要的速度选择合适的传输方式。

2. 传送带

目前游戏内有三种传送带, 分别是 传送带, 钛传送带, 装甲传送带。按照颜色 下文简称 灰带, 蓝带, 紫带。

灰带造价1铜, 45血, 建造时间0.01秒, 文本标注速度4.5物品每秒, 标注容量4(为什么?)

由于游戏本身的的问题, 传送带的实际传输速度是慢于标注速度的, 灰带实际速度约为4.2, 如下图

测量原理为, 当生产的物品过多的时候, 在蓝带和灰带的交界处 就会发生堵塞, 图中的铅, 产量为0.18每秒, 可以观察到基本已经满了, 通常记为4就好。

灰带通常在需要一个较慢的速度时使用, 或者精打细算的节约成本, 绝大多数工厂单种原料的需求速度都是小于4的。

此外 由于灰带造的快且便宜, 生命值性价比高, 可以在pvp中作为炮灰消耗敌方子弹。

蓝带紫带速度相同, 实际速度在10到11之间, 测试见下图,

如图, 当产出大于蓝带的速度时, 桥的出口会发生堵塞, 容量趋近于10, 反之则归零, 图中的产量为10.6物品每秒。

由于钛传送带非常常用, 在本文余下部分, 将把这个速度作为衡量速度的单位之一来使用, 记 1蓝带=10物品每秒。

紫带速度与蓝带一样, 区别在于紫带的侧边, 只接受来自于这三种传送带的物品。

3. 交叉器(旧译 连接点)

(在v101版本中更新了很多名字的翻译, 由于习惯问题, 灵蓝在此文中仍然会使用旧名字)

这个东西看起来很简单其实有点复杂, 它内部是分为4个方向的4条有序队列, 每条队列的容量为10。

单个连接点的通过速度超过50物品每秒, 是这个游戏内的速度上限, 后面会经常遇到, 由于超过了5蓝带, 后文简记为5+

由于这个速度是一个上限, 所以这个速度不受超速投影器的加成, 多种不同节点串联后的速度如果和这个速度相关, 也是不受超速投影器加成的。

多个连接点串联时速度略微小于3蓝带, 如下图

该图需要v99版本的游戏才能进行测试, 其中下方的仓库会比上方的快一点点装满, 不过它几乎是3蓝带的速度了。

连接点内分方向存储的特点使得它里面能够藏有非常多的东西, 例如下面这个3×3的连接点容器, 装满后可以存下超过400个物品。这个特点可以用来帮助炮塔缓存子弹。

在pvp中 连接点由于造价便宜, 常常代替墙来改变我方陆军的行动路线, 使其绕过地方的正面阵地。

4. 路由器 分配器 溢流门

这三个节点常用来分流, 它们都能均分物品。

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它们的容量都是1。分配器是一个2*2的路由器。

它们不串联时的速度都是5+。

串联的路由器的速度远小于1蓝带。路由器串联后非常慢!

串联的溢流门视为堵塞, 完全进不去哦。

一个路由器接一个连接点, 速度同连接点串联, 也是3蓝带。但是多组串联的话随路由器个数增多速度明显变慢, 连接点数量不影响速度。

物品进去路由器时会丢失方向, 进入路由器中的物品会选择4个方向中合适的作为出口, 与物品进入路由器时的方向无关。如下图

从左向右进入路由器的物品, 删掉原路径, 还可以从左边出来, 而溢流门就不行。

在与连接点或分类器组合使用时, 溢流门速度常大于等于路由器, 可能是它保存了方向, 逻辑简单吧。

具体如下图

在这个图中由上到下1=2>4>3但是如果将出口的传送带换为能接受物品的工厂, 那么1的速度将会大于2。

5. 传送带桥 相织布传送带桥 质量驱动器

为了方便, 下文简称 桥, 布桥, 炮

这三个一起讲因为它们有一些共同的特点

它们都要成对使用, 分为发送端(简称攻)和接受端(简称受), 每个攻最多对应一个受, 一个受可以对应多个攻, 可以又攻又受。

做攻时才可以进物品, 做受时可以出物品。

受出物品时可以有多个方向。这点在很多蓝图中大量应用

做攻得动需要电,做受不动时可以不需要电。

在传送物品时, 其速度不受跨越距离影响。(炮射出来需要飞一会)

桥的速度略微大于1蓝带, 但是多的很少, 由于可以跨越一段距离, 可以认为它传输效率比蓝带高, 但是由于它看不到内部的东西, 非常不推荐。

布桥的速度约为桥的二倍, 记两蓝带即可, 桥和布桥的速度都是物品从攻到受的速度。

炮发射端进入速度不受限制, 其发射间隔用4条蓝带进物品刚好填满, 所以速度记为四蓝带, 接收端出物品的速度为5+。

如果需要更高的出速度, 可以使用装卸器。

炮是唯一可以和装卸器配合使用的运输装置。

稍微提下装卸器。

装卸器速度为各方向加起来的总速度, 略小于1蓝带, 如图

同时开始, 由上到下容器满的顺序为3>1>2。

继续说质量驱动器。

受只要角度合适, 多个攻可以同时射同一个受。

炮的容量上限为240, 超出部分会丢掉。

炮转动的话会显著延长发射间隔, 所以如果有多个攻, 尽量减少受的旋转角度。

炮在发射和转动时用电, 受摆好姿势后通常可以不用电。

超速可以让炮射的更快。

炮即使同时设为了接收端和发送端, 也不能同时做攻和受, 在作为接收端角色的时候会发生侧漏, 物品能出来, 桥和布桥不会有这个问题, 只有纯受才能出物品。

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6. 分类器

分类器允许选定的物品沿进入方向直线通过。

反向分类器不允许选定物品沿进入方向直线通过。

除此之外, 还有两个很重要的特点。

分类器容量为0, 物品只会通过分类器, 不会进入分类器。

分类器最大串联长度为二, 不分种类。

在v99版本中, 由于反分第二个特点存在bug, 使得有些人用它来运输, 不过在v100中已经修复了。

特点一意味着物品是从分类器入口瞬移到出口的, 无视距离和速度, 这点使得分类器和其他传输建筑有根本上的不同, 其他所有的建筑都是物品先进入, 然后再出去。

由于特点二的限制, 现在不会见到特别复杂的分类器组合了, 偶尔还有一些人固执的用它运东西, 由于木桶效应, 多数时候其实没有意义, 这里只是简单给出结论。

由上到下, 3的速度远大于1和2。3的速度大约是4条蓝带。递减情况不明。

除了基本的功能之外, 无颜色的分类器可以用来扩展建筑的出入口, 而无颜色的反向分类器可以作为交叉点的代替品。如图, 请自行尝试。

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