一、补丁关于冲锋部分的内容:
冲锋伤害机制
1.冲锋属性不再影响冲锋伤害(但依然作为冲锋后站桩加成)
2.冲锋伤害公式
1)物理世界基本公式:Ek=1/2*m*v^2
E是energy能量,k是kinetic动能的,m是mess质量,v是velocity速率。
2)战锤世界冲锋伤害公式:(冲击力^冲击伤害修正)*冲击伤害加成
根据上下文和实践,其最终公式为:冲锋伤害(70%为破甲伤害)=((v1+v2)*(m1/m2))^0.8*0.5
v1=冲锋部队速度,v2=被冲锋部队对冲锋部队方向的速度
m1=冲锋部队质量,m2=被冲锋部队质量
本条为核心机制,【利好重装部队无论步骑,利好高速部队,利好完全冲锋不利好不完全冲锋】。
3.延长击倒起身时间:从0.7-2秒调整为1-2.7秒,以便骑兵后续拉出。
4.站定体系:从原本6级提升为8级(阵型不够严整不够则加成比原来减少),数值从质量加成3.5提升为4;抵御冲锋质量加成从1.5提升为2。
5.阻止冲锋体系:被友方部队阻挡的士兵不会再进行冲锋攻击,当步兵部队向骑兵发起冲锋时,后排兵模将不会进行冲锋攻击。前半句推测会作用于骑兵?整个体系的实际效果,将在下文数据中予以体现和讨论。
二、本次测试的试验方法:
1.由不同种类和兵种的部队,在冲锋防御和冲锋姿态的不同类型的步兵场景下,统计接敌15秒后的双方伤害。
敌方将领选择无魔法法师。
2.冲锋伤害前,选择慢速进行精确观察,确实接敌后,才开始读秒。
3.骑枪锥形阵,以三分之一阵线接敌为计时起点。
三、本次测试的误差来源:
1.阵型宽度,不同骑兵宽度不同
此条视作部队本身属性,予以忽略
2.攻击动作,有些随机攻击动作和方向,会影响误差
此条视作部队本身属性,予以忽略
3.敌方法师将领攻击和承伤
此条难以避免,但整体影响不大
4.测试选择的时间不同
基本会提前1秒读秒,因此随着测试经验丰富,基本误差在1秒左右
5.攻击角度
随着经验丰富,基本能够保证在正面角进行战斗
6.引诱敌军冲锋处于静止状态
测试版本速度影响较大,因此测试版本的对冲骑兵伤害会比实际要低,但同版本横向比较不影响
五、实验数据与数据部分分析
1.质量越大,惯性越大
方法论1:用重骑冲轻步,用战争武器、魔法和射手来消灭重步。
方法论2:用重步、巨兽、怪步等反冲锋骑兵,轻步除非炮灰,尽量避开骑兵。
方法论3:你要知道,飞行兵种和战车在此版本属于相对低质量部队。
方法论4:你现在知道,要招募何种部队了吧?
2.伤害的作用是相互的,时间越持续,伤害越高,受伤越深。
方法论1:根据需求和场景选择冲锋打击时间,骑少步多则一沾即走。
方法论2:如果需要压战损,则尽量站定防御;否则,则反冲锋。
3.Ek=1/2*m*v^2
方法论1:冲锋尽量保持全速状态,以提高冲锋伤害和撞击效果。
方法论2:速度增加的技能,有利于提高冲锋伤害和撞击效果;反之亦然。
4.楔形阵强化了速度和输出,但初期输出时间和效率低于普通阵型