遗荒地下城汉化版
角色扮演|27.15MB
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遗荒地下城是一款融合了战术RPG与肉鸽元素的迷宫地牢探索游戏,加入了永久死亡机制,因此冒险途中必须谨慎行事。独特的手绘像素风格结合随机生成的地牢设计,让每一次探索都充满新鲜感。你将带领一支冒险者队伍深入迷宫,通过探索地牢、收集装备、学习法术来逐步提升实力,最终挑战并击败魔王。

特色

1、战术RPG与roguelike元素的巧妙融合,现实世界可不会给你重来的机会;

2、独特的手绘像素风格;

3、地牢随机生成———每次都是新的冒险;

4、硬核的回合制战斗机制;

5、总计7名拥有独特技能和升级路径的冒险者;

6、可收集超过200种的各色武器、法术和物品;

7、超过30种有着不同能力和攻击方式的敌人;

8、充分利用环境优势!借助尖刺陷阱、毒气以及炸药桶等元素来击溃敌人;

9、8层大层迷宫等着你去探索;

10、上手容易精通难——虽然其底层规则看似简单,可只有实力最强的冒险者,才能取得最理想的胜利;

11、要是您在购买前还有些犹豫,不妨试试我们在Steam平台上推出的试玩版——里面可是包含了一整层可供探索的完整迷宫呢!

攻略

一款外观平平的回合制慢节奏老式SRPG。从任何角度看都称不上完美,却有着一些独具匠心的核心创意与独特之处,隐约有点像融入了roguelike元素的简化版FFT。不过它缺乏丰富的RPG要素,没有剧情框架,没有角色背景故事,甚至连背景音乐都没有,全程只有几个聊胜于无的音效。整个游戏流程就是无尽的地牢探索与战斗,就连战斗AI也显得有些笨拙……但在我看来,即便存在这样那样的明显不足,以它的品质也不该被埋没在海量无名游戏之中。

战斗流程就不在这儿细说了,对SFD感兴趣的玩家估计都不是第一次玩SRPG,看一遍商店视频就能大概了解情况。游戏采用传统的交替回合制,是X-COM那种单角色每回合两点行动力的设定——不过能攻击两次,却不能移动两次,节奏相对较慢。队员们共享库存,而且任何战斗操作都没有敌我方的限制。难度方面是典型的易上手难精通,商店标签里的“休闲”纯粹是玩笑话,建议把下面的“困难”标签重点关注一下。这可不是什么休闲战棋,而是那种每一步顺序、走位、面向都会影响战局的硬核游戏。虽说体量不大,装备和种族都做了一定简化,但依然藏不住老派战棋的本质——需要玩家深思熟虑,稍有不慎就会陷入困境。

来说几个让我眼前一亮的点吧:

◆真正的勇士敢于把武器扔出去

或许有人会联想到《暗黑破坏神》里的“双手投掷野蛮人”,但实际情况并非如此。在《暗黑破坏神》中,武器同时存在单手伤害与投掷伤害两种属性,投掷伤害会略高于单手伤害;不过投掷类武器往往属于专门的武器类别,并且和暗器类似有数量限制,还能通过武器修理来补充数量。另一种常见的投掷形式则类似《塞尔达传说》里的回旋镖,但即便后期野蛮人转职为狂战士后拥有回旋投掷的能力,两者也存在明显差异。

在SFD中,你能将主手武器投掷出去,该投掷攻击的伤害为武器伤害的120%。没错,这把你唯一可用于近战攻击的主手武器是可以投掷的,并且还能进一步细分类型:棍类与斧类属于抛物线投掷,能够越过障碍物;而剑和匕首类则是直线投掷,只能在十字范围内移动,一旦碰到障碍物或我方队员就无法绕开。

扔出去之后就无法攻击了吗?

是的,武器被投掷出去后默认归对应的敌方单位所有(这有点类似FFT里盗贼用“空手接物”技能接住敌方扔来的武器的设定),当该敌方单位死亡时武器会掉落,或者盗贼也能通过技能把武器偷回来,针对这种情况有以下几种解决办法:

①第一步出手时先扔出武器并完成击杀,第二步捡回武器(会自动装备上),这样一来自身状态其实没变化,却能额外打出20%的伤害

②武器投掷未命中目标或未能击倒敌人时,可在战斗中打开装备库,消耗一个行动点来更换其他装备

③在第二个行动环节扔出武器后,后续行动的队员进行补刀并将武器捡回(因库存共享),待下一回合行动时再装备该武器。

④不捡了/捡不了,改用其他技能(魔法和特技)以及“推人”操作

◆“推箱子(push)”式攻击

另一个颇为有趣的设计,搭配战斗地图中的陷阱机关、毒药箱与炸弹箱使用效果会更好。

每个角色都具备的基础技能,从名称就能明白,就是站在目标身旁,将怪物(或是队友)朝着自己面对的方向推动。

①前方无障碍物时,可位移一格,借助该技能能将怪物推至陷阱格实现秒杀

②前方存在可破坏的障碍物时,位移一格并击碎障碍物,借助该技能能够将怪物推去撞击炸弹箱子

③前方存在不可破坏的障碍物(如墙体、雕像等)时,被推动的单位会因真实撞墙而受到伤害

④若前方存在其他单位(无论敌我),发生碰撞的两个单位会各自受到少量伤害

战斗操作不分敌我,所以敌人也能这么做,这一点需要注意。

这就是为什么行动顺序和走位至关重要——不仅是为了避免被敌人推进,还因为很多技能(特别是直线型技能)的释放路径不能有障碍物。之前提过单位每回合只有一次移动机会(我建议早期技能升级时优先提升移动距离),要是没思考清楚就移动,很可能会挡住队友的路线,甚至被敌人抓住机会导致己方自相残杀。

有点遗憾的是这个机制现在使用频率不高,到了后面几层,这点碰撞伤害基本可以无视,也没设计出眩晕这类异常状态;而且AI比较笨拙,不会优先集火单个目标,反倒总爱分散攻击拉低整体血线,自然也别指望它能理解眩晕(要是有的话)的重要性了。

至于缺点其实不少,目前最影响体验的是游戏里的教学太不走心了——标题界面的教程只有两张界面注释和一张键位图,游戏内的很多操作都得玩家自己摸索。比如使用技能本身也有讲究,对不死系用治疗魔法能当伤害技能使,队伍人数增加还会削减获得的XP等等。希望在游戏过程中,玩家首次遇到这些设定时能弹出提示,毕竟有些规则总不能让玩家闭着眼睛瞎猜吧。

通关攻略

先放两张将军模式的通关截图,其实还有四五场通关没来得及截,等反应过来的时候,发现都被rogue模式的记录顶掉了,真让人无奈。说起来,只打通了四五层的流氓模式记录,居然能把将军模式全通关的记录给覆盖掉,这也太不可思议了。

尝试了主角的三种职业转职后,我个人比较喜欢将军这个职业,其他的因为一开始没通关就没再研究了。

将军的特点是能多带一个人,场均能带6人,不过之前看到过7人的截图,不清楚是怎么刷出这种技能的。将军在5级转职前特别废柴,转职后的技能情况直接决定了他的强弱。

【主角技能】

个人在过渡期选择技能时,2级和4级都点了增加雇佣兵人数,3级选急救,5级则点红色十字架。转职之后,所有技能都选了群疗。试了好几局发现将军这个职业并不适合输出,因为要配合职业被动来最大化队伍成员数量,就必然导致能分配到输出技能上的点数很少。经过几次尝试后,我把将军的定位调整成了奶妈——相比招募来的牧师,将军的血量更厚,后期奶量和牧师差不多,一个光头大奶站在怪堆里就能奶活五个队友。

平时获取的技能里,由于将军的基础配置是2神圣、2邪恶、1基础,所以急救、单奶、群疗、解毒、解控这五个是必须要有的。这里有个需要注意的细节:转职之前别学单奶,因为将军转职后自带2级单奶,要是早期先学了单奶会白白浪费掉——这是游戏机制的问题,转职自带的技能等级不会和已学技能叠加,只会直接覆盖掉原有等级。

其他技能通常没有多余的回合数和法力值供你使用,留个爆破(能向四周炸开并击退全体敌人)来保命就足够了,其他输出技能买了囤着别学。关于其他技能卷轴的使用方法,后面会详细说明。

【主角装备选择】

前期没有装备时可以当肉盾用,穿血量高的法袍,武器选两把或者一剑一盾都可以。雇佣两个前排角色,等打到单手杖后再慢慢替换掉当前的配置。

从成型装备的截图里应该能看到,将军的终极装备配置是:单手的风翼之杖(自带瞬移技能)、神圣盾牌(提供5点血量、约25点格挡值,还有30点毒魔双抗),以及神圣法袍(具体属性记不太清了);戒指选加智力的就行。这些装备要么是打boss时有几率掉落,要么只能在特定的装备房间里获取,出现概率还可以,但装备房间难度高,容易团灭,建议根据自身实力谨慎尝试。要是凑不齐这套终极装备,就优先堆智力和血量,主副手可以选两根地精萨满的短杖,或者带个盾牌来保命也不错。

不过我还没测试过智力是否会对治疗量产生影响,所以这套配装或许还有调整的余地。

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详细信息
大小:27.15MB 版本:v6.1
分类:角色扮演 更新时间:2026-04-16 11:29:12
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